El truco narrativo que usan los videojuegos y que nació en Jujuy: "La primavera también cuenta"
El desarrollador Pedro Ortiz reveló cómo el clima y las estaciones se meten en la historia de un videojuego, y qué juego le mostró que eso era posible. El detalle que cambia todo, adentro.
La primavera desembarcó en Jujuy y, casi sin querer, abrió una puerta para mirar los videojuegos desde otro lugar. El desarrollador Pedro Ortiz explicó que el clima, el paisaje y las estaciones pueden convertirse en recursos narrativos dentro de un juego, igual que ocurre en el cine o en una canción que acompaña una escena.
"El recurso narrativo es el entorno, es el contexto, es el clima, es lo que está pasando", señaló Ortiz. Y fue más allá: "La primavera para los videojuegos también se vuelve un recurso narrativo".
No todo es programación: los videojuegos también tienen guionistas
Detrás de un videojuego no solo hay diseño visual, programación o desarrollo tecnológico. También existe una construcción narrativa que define personajes, conflictos, escenarios y la forma de avanzar en la historia. "Existe el rol que es el narrative design, que es básicamente el diseño narrativo", explicó Ortiz.
En producciones grandes puede haber equipos enteros dedicados a pensar y escribir la historia. "Muchas veces hay equipos narrativos donde hay un director, que es el que estructura, o un guionista", detalló. En desarrollos más chicos, ese trabajo puede recaer en una sola persona: "En nuestra desarrolladora, el que escribe la historia soy yo mismo".
El desarrollador también enumeró las áreas que combina un videojuego: "Tenés el diseño artístico, el diseño sonoro, el diseño narrativo y hasta el diseño de niveles".
Red Dead Redemption 2: el invierno que se transforma en primavera
Para explicar cómo una estación puede acompañar una historia, Ortiz mencionó a Red Dead Redemption 2, uno de los juegos que más valora desde lo narrativo. "Para mí tiene el desarrollo de personaje más importante que yo he visto narrativamente en la industria de los videojuegos", afirmó, aclarando que se trata de una mirada personal.
El protagonista, Arthur Morgan, atraviesa una transformación marcada por conflictos personales, la ruptura de su grupo de pertenencia y su vínculo con la muerte y la salud. "El juego lo iniciás en un invierno supercrudo, con mucha nieve. De hecho, es la banda refugiándose de la nieve, y van pasando las estaciones", relató Ortiz.
Según el desarrollador, ese paso del tiempo acompaña el cambio interno del personaje. "Las estaciones tienen un contexto súper importante dentro de la historia", señaló, y agregó que la primavera aparece como el momento en que el protagonista empieza a ver con mayor claridad lo que ocurre a su alrededor.
The Last of Us y un antes y un después en la industria
Otro de los ejemplos que mencionó fue The Last of Us, la saga que después llegó a la televisión. Para Ortiz, ese juego marcó un quiebre en la forma de contar historias. "Para mí, el juego transforma la forma de contar historias en los videojuegos. Hay un antes y un después de The Last of Us 1", sostuvo.
Allí las estaciones también acompañan la evolución del vínculo entre Ellie y Joel, los protagonistas. Además, destacó cómo algunas historias nacidas en videojuegos hoy se expanden a series, libros o adaptaciones audiovisuales. Sobre la versión televisiva, opinó: "Para mí la serie es un top tres de adaptaciones de juegos a serie", aunque aclaró que actualmente también destaca a Fallout dentro de ese debate.
Del juego a otros universos
Ortiz señaló que el consumo cultural cambió y que hoy una historia puede comenzar en un videojuego y continuar en una serie, una película, un libro o una experiencia digital diferente. En ese cruce, los videojuegos dejaron de ser pensados únicamente como entretenimiento para convertirse en espacios narrativos donde el clima, el paisaje, la música y las estaciones son parte central de lo que se quiere contar.
Así, la primavera no solo marca un cambio de estación en Jujuy: también puede funcionar, dentro de un videojuego, como una señal de transformación, conflicto o crecimiento para sus personajes.