El juego que crearon cuatro pibes de un pueblo de 1.000 habitantes y ya tiene patente en trámite
Empezó como un tablero de cartón para chicos con discapacidad, pero terminó convirtiéndose en un juego con patente en trámite que probaron desde alumnos de primaria hasta jubilados. La historia de Sinapsis, el invento de cuatro estudiantes de un pueblo de mil habitantes.
En La Violeta, una localidad de unos mil habitantes en el partido de Pergamino, un grupo de estudiantes de quinto año de la Escuela Secundaria N.º 8 Dr. Julio Maiztegui transformó un tablero de cartón en un juego de mesa que estimula habilidades cognitivas y que ya inició el trámite de patente ante el Instituto Nacional de la Propiedad Industrial (INPI).
Se llama Sinapsis y nació de una propuesta de la profesora de Matemática Gisela Liliana Castro, quien buscaba una herramienta para chicos con discapacidad. Su experiencia como mamá de un hijo con parálisis cerebral la había enfrentado a la dificultad de encontrar juegos adaptados. "Hay un montón de cosas para los chicos, pero para un nene que tiene algún problema es muy difícil encontrar algo que se adapte", contó a El Día.
Alejandro Regue Berbel, Aimara Alejandra Giudicce, Ramiro Roldán y Genaro Rocha aceptaron el desafío. En marzo empezaron a dibujar, investigar y armar un primer prototipo. Lo que comenzó como un tablero de cartón terminó siendo un juego fabricado con impresión 3D, probado con chicos, adolescentes y adultos mayores.
Cómo se juega y qué habilidades entrena
El nombre remite al proceso por el cual las neuronas se conectan entre sí. Dos jugadores, identificados con los colores rojo y azul, deben emparejar fichas con formas geométricas (cuadrados, círculos y triángulos) según sus características. La dinámica exige observar el tablero, reconocer las figuras, recordar dónde están las fichas propias y planificar los movimientos.
No se trata de resolver operaciones matemáticas ni de aplicar fórmulas, sino de establecer relaciones visuales y elaborar estrategias. Por eso apunta a estimular la memoria visual, la atención, el reconocimiento de patrones, la clasificación y el razonamiento lógico. "Vos tenés que recordar cuál es tu ficha, de qué color es, dónde está y cómo llegar a emparejarla. Para eso necesitás armar una estrategia", explicó Castro.
El juego tiene tres niveles de dificultad. El primero es de iniciación, para conocer las reglas y familiarizarse con los movimientos. En el segundo aparecen fichas inmóviles que obligan a buscar caminos alternativos. El tercero incorpora mayor complejidad y requiere combinar lo aprendido con una planificación más elaborada. Esa progresión permite adaptar la actividad a las posibilidades de cada participante.
De la prueba con chicos con discapacidad a los jubilados
La intención original era que lo usaran chicos con discapacidad, pero las primeras experiencias ampliaron el alcance. "Empezamos a probarlo con alumnos que sabíamos que tenían algún diagnóstico, como dislexia, trastornos del desarrollo o parálisis, y funcionó. Después lo llevamos a la primaria, a la secundaria y a un centro de jubilados. Nos dimos cuenta de que se adaptaba a las necesidades de cada jugador", relató la docente.
Los estudiantes revisaron juegos de la biblioteca escolar, dibujaron el tablero en un afiche y construyeron un modelo de cartón con fichas hechas a mano. Como la escuela tiene orientación en Economía y no contaba con impresora 3D, organizaron una salida a una escuela técnica de Pérez Millán, a diez kilómetros de La Violeta. Allí participaron de una clase intensiva de tres horas para aprender a diseñar las piezas con un programa digital y a usar la impresora. Así fabricaron el tablero, las fichas y la caja, que pintaron a mano y adaptaron a partir de una caja de pizza.
Las pruebas y los resultados
El equipo probó el juego en distintos ámbitos: alumnos de primaria y secundaria, personas con diagnósticos vinculados a dificultades de aprendizaje y desarrollo, alumnas de una escuela especial y adultos mayores del Centro de Jubilados y Pensionados de La Violeta.
Para registrar los resultados hicieron dos instancias de evaluación. En la primera presentaban el juego, explicaban las reglas y medían cuánto tiempo necesitaba cada participante para resolver los tres niveles, además de la cantidad de emparejamientos logrados. Unos 20 días después repetían la experiencia con las mismas personas. "Vimos que hubo un avance. Podían resolverlo en menos tiempo y elaborar estrategias mucho más rápido que en las primeras pruebas", señaló Castro.
En el centro de jubilados participaron personas con dificultades cognitivas asociadas a accidentes cerebrovasculares o al deterioro propio de la edad, y la experiencia terminó con un torneo grupal. En las escuelas, el tablero combinó aprendizaje y competencia. El equipo valoró especialmente que dos personas con distintas habilidades pudieran compartir una partida, sin necesidad de tener el mismo ritmo ni idénticas capacidades para comprender las consignas.
Reconocimiento y el desafío de multiplicarlo
El proyecto superó una selección de alrededor de cien trabajos en Pergamino, avanzó a la instancia regional entre unos 290 participantes y llegó a la provincial, que reunió cerca de 400 propuestas. Allí obtuvo una Mención Especial y quedó entre los 24 proyectos destacados de Buenos Aires.
Ese reconocimiento impulsó al equipo a iniciar el trámite de patente de invención ante el INPI. El juego ya tiene un número de expediente, aunque todavía no está habilitada su comercialización. Entre las recomendaciones recibidas durante la evaluación provincial figura realizar nuevas pruebas en un centro de rehabilitación y sumar la mirada de profesionales de la salud.
La intención de los creadores es que Sinapsis se reproduzca y llegue a escuelas, centros de rehabilitación y consultorios de psicopedagogía. "No pretendemos venderlo a ninguna escuela. Lo que buscamos es que se pueda multiplicar, que cada escuela o centro de rehabilitación pueda tenerlo", explicó Castro.
En una localidad de mil habitantes, a 70 kilómetros de Pergamino y sin servicio de colectivos desde hace tres décadas, el proyecto logró salir de las aulas. Sus cuatro creadores empezaron con cartón, aprendieron impresión 3D y diseñaron una herramienta que ya fue probada por personas de distintas edades. Ahora buscan que el juego siga conectando participantes mucho más allá de La Violeta.